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《无冬之夜2:背叛者的面具》最新消息

作者:佚名 出处:天极Yesky游戏频道 责任编辑:王纯

  Jonric:你是否愿意提供一些具体细节,还有我们在这些不同的板块中可以期待的变化是什么?比如,画面表现的进步体现在哪里?

  凯文·桑德斯:是的,我介绍地比较笼统,毫无疑问你们应该知道一些对细节的描述。新种族元素后裔的外观令人惊叹,通过大量使用镜面技术及特殊效果使得他们变得更加突出。我们内部曾对未来的发展计划有所期望,那就是要充分地展现出我们引擎的强大功能,并使美工们能够完全地发挥其才能。直到你们看到了拉卡班尼(Ed Lacabanne)和贾斯汀·切里(Justin Cherry)创造出了星界(我们曾有意隐瞒了一些截图),以及由罗杰·张(Roger Chang)建立的塞恩塑造者学院的模型。

  许多新的法术效果是由漫画师杰伊·贝克(Jay Bakke)及安德里亚·博比克(Andrea Bobick)创作的,它们比起《无冬之夜2》中的那些将更加令人印象深刻……而你还能从那些传奇等级的法术中期待更多。

  Jonric:既然视觉效果是游戏中最具影响力的要素,那么我想知道你们是如何在这方面做工作的?

  凯文·桑德斯:在游戏过程这一部分中,我已经提到了新的战略模式选项。我们还加入了数个法术以填补其中的空白,包括一些强大的德鲁伊法术和幻术。我们将法力道具变得更加简便易用,并且给法术师增加了一项叫做浸透物品(Imbue Item)的新能力。我们对D&D规则的诠释变得更加准确,比如对神性专署武器这一概念的实行——包括修正战争领域以为此带来优势。我们对于AI的改进则同时包含了我们脚本设计师查尔斯·米德(Charles Mead)和迈克尔·迪克曼(Michael Diekmann)的贡献,以及来自社区成员evenflw的设计构思。

  《背叛者的面具》是一款叙事性的游戏,它的故事发展呈现出比较强的单线性。但我们依然在整个战役的过程中加入了许多分支内容来对其点缀。我们游戏的首席设计师安迪·吴(Andy Woo)开发了传奇等级、专长以及法术,包括一个传奇专长能使游荡者可以对不死生物、构装体等进行偷袭。以及群体变形术(Mass Fowl),它可以把附近的所有敌对生物变成小鸡。埃里克·芬斯特梅克(Eric Fenstermaker)研发出了一种全新的游戏形式,我们称之为“灵魂之力(Spirit Energy)”,它增加了战斗中的一些战略需求选项。灵魂之力的设计中包含了其自己的特殊界面(由吉恩-埃里克·哈利法,Jean-Eric Khalife绘制)、一些缠斗、对话及剧情——这也是我们所开发的一些特殊战役之一,总体来说,我们希望所有我们所做出的努力能够对社区有所贡献。

  Jonric:你在早先公布的列表上包含了本次的故事情节,那么请问从那时起你是如何来完成《背叛者的面具》的内容的?

  凯文·桑德斯:背叛者面具的故事十分个人化,很昏暗,并且被谨慎地编入到游戏中,它由这一项目的创新领导人乔治·兹亚茨(George Ziets)撰写,我真诚地相信这是目前为止最好的RPG故事之一。我们的模组设计师,杰夫·休西斯(Jeff Husges)、托尼·埃文斯(Tony Evans)和埃里克制作出了充满娱乐性的地区,使得它们对整个故事的框架作出了很好的补充和完善。《无冬之夜2》的玩家们在背叛者面具中将会明确喜爱的一件事是就是一种完成了的感觉。虽然并不强迫玩家完成所有任务,但是在战役的末尾,你《无冬之夜2》的角色将会在本次的故事中感到空前的满足感和完整的结束。

  Jonric:你在其它的三个方面,就是指角色、音乐和性能上给自己制定了什么样的目标?

  凯文·桑德斯:在角色这方面,我们努力让《背叛者的面具》中的同伴变得更加真实,并且能做出更真实地反映。除了游戏中最初的阶段,任何同伴都将不会强加于你。由马特·麦克林(Matt MacLean)、克里斯·艾佛龙(Chris Avellone),乔治以及托尼撰写的这些都有各自不同的目标,并且都比简单的阵营要更加深刻和复杂。

  我们把游戏中的影响系统进行了放大,使得它不仅仅是限于RPG的部分而已。基本上,理解并支持你同伴的目标将会产生出新的对话选项和反应,以及触动额外的战斗。而如果你反复地疏远你的同伴,他们最终将会遗弃你。同伴们的声音出演是令人难以置信的,即便背叛者面具的游戏时间只有《无冬之夜2》的一半,可事实上许多同伴的对话选项要比之前最充实的那些还要多。

  在总体性能这一方面,有着丰富经验的《无冬之夜2》程序师弗兰克·克瓦克斯基(Frank Kowalkowski)、亚当·布兰尼克(Adam Brennecke)以及布洛克·海因斯(Brock Heinz)全部施展了浑身解数,完成了数不清的改进,比如阴影的优化、Toolset中的撤销地形以及界面的改进——尽管事实上他们都把主要的工作精力放在我们开发中的另一款RPG《异形》上。

  Jonric:你们是以怎样的方式选择游戏中的场景,以装点出整个世界的?总的来看,你感觉它们和原作又有什么不同吗?

  凯文·桑德斯:我们首先要决定哪里是最有意思的冒险去处,然后把这些场景融合到故事中去。我们在美工和设定上的一大成功就是使玩家们能够沉浸在瑞什曼这片土地上,所有的画面、音乐及角色都被挑选出来以表达出这片属于被遗忘的国度的地方的不胜美景。

  我们选择地点的另一大收获就是为社区带来了新的游戏场景,被白雪覆盖的岑木林,一座位于塞恩山脉的巫术学院,沉没的艾玛斯卡瑞遗迹——所有这些有趣的设计会带给模组设计师们更多的选择。当我们把它同《无冬之夜2》进行比较的时候,我认为《背叛者的面具》的区域总体来说更加专一并且有许多显著的特点。举例来说,斯科特·埃维茨(Scott Everts)对木尔杉第尔的描述就是一种与无冬城全然不同的感觉。我们的音乐监督亚历克斯·布兰顿(Alex Brandon)特别对区域中的气氛进行了重点考量,他同时采用音乐——大部分是由Womb Music所制作——和环境音效来表达那里的氛围。

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